Traçabilité · contrôle interne du 6 octobre 2026

Sources, données et limites de l’annuaire

La qualité d’un répertoire repose sur la distinction entre une donnée officielle, un positionnement commercial et un conseil éditorial. Cette page explique ce qui est contrôlé et ce qui reste à confirmer auprès des services.

Lire les chiffres et reconnaître les photographies

Le graphique sur la vie en solo reprend trois tranches d’âge du recensement 2023 de l’Insee, publié le 25 juin 2026 et consulté le 14 octobre 2026. Les proportions portent sur des personnes vivant seules dans leur logement. Elles ne mesurent ni le célibat, ni l’isolement ressenti, ni le nombre de personnes inscrites sur une plateforme. Les barres utilisent toutes une échelle de 0 à 100 % ; les valeurs restent accessibles dans un tableau.

Les pages parisiennes présentent aussi une photographie réelle du pont Eiffel au parc des Buttes-Chaumont, prise en 2019 par W. of Landshire. Le fichier source sur Wikimedia Commons indique son auteur et sa licence CC BY-SA 4.0. Les versions affichées sont redimensionnées et compressées, sans modification de la scène ; elles conservent cette licence. Cette image historique ne confirme pas les conditions d’accès actuelles.

Les autres scènes signalées comme illustrations IA représentent des situations fictives. Les exemples de messages et les tableaux pratiques sont éditoriaux : ils ne constituent pas des témoignages, des résultats d’expérience ou des classements mesurés.

Procédures d’aide et préparation des trajets

Les fiches Meetic, Hinge, Bumble Date, Tinder, happn et Grindr distinguent les instructions publiées par le service de nos conseils de prudence. Le contrôle du 27 octobre 2026 porte sur ces pages d’aide publiques, sans connexion à un compte ni test de la modération.

Les pages territoriales renvoient aux réseaux de transport avec leur périmètre. La date de consultation ne garantit pas la circulation d’une ligne le jour de la sortie. Les photographies de Lyon et Nantes sont des archives avec auteur, date, licence et lien d’origine.

Consulter les démarches et leurs sources
Fiches et illustrations

Comment lire les données de choix et les illustrations

Les 42 fiches de services et de ressources distinguent les intentions, les étapes d’essai, la question du budget et les informations inconnues. Un montant absent ou une activité locale non mesurée reste une donnée inconnue ; aucune valeur n’est estimée pour remplir le champ. Les catégories de l’annuaire regroupent leurs critères à confirmer et le guide qui permet de poursuivre.

Une série de 8 illustrations d’ambiance accompagne les usages des fiches, catégories et guides. Les personnes et les lieux sont fictifs. Ces illustrations ne représentent pas des utilisateurs, des locaux ou des événements des plateformes présentées. Les dates des sources factuelles et celles des illustrations sont indiquées séparément.

Disponibilité des URL : contrôle automatisé

Le contrôle du 06/10/2026 porte sur 2650 URL publiques du répertoire, des sources et des services. 2552 ont répondu HTTP 200 ; 98 contrôles restent non concluants (délai dépassé, restriction d’accès ou erreur temporaire du serveur). Les réponses non concluantes ne sont pas assimilées à des liens supprimés. Une réponse HTTP 200 peut être une page de recherche ou d’information : elle ne prouve ni la présence de membres ni une sortie à venir.

La géographie : un référentiel officiel, sans estimation locale inventée

La base contient 34 875 communes, 101 départements et 18 régions. Le fichier importé conserve aussi 94 entrées dans d’autres collectivités ou territoires, hors de cette arborescence départementale. Les codes, noms, rattachements, populations et coordonnées ont été recoupés avec l’API Découpage administratif le 6 octobre 2026. Les coordonnées correspondent au centre géographique fourni, pas à un lieu de rendez-vous.

Population municipale renvoyée par l’API Découpage administratif lors du relevé du 6 octobre 2026. Le millésime n’est pas fourni par cette réponse ; il ne s’agit pas d’une estimation en temps réel. Les populations absentes de l’API ne sont pas affichées comme des populations nulles. La population ne représente pas le nombre de célibataires, de membres ou d’événements. Les distances affichées sont à vol d’oiseau et ne sont pas des temps de transport.

Les pages territoriales : 2 517 entrées relevées

Les entrées proviennent de 11 fournisseurs. Le relevé historique conserve ses dates d’origine : le contrôle de cohérence du 6 octobre 2026 ne signifie pas que chaque page externe a été revisitée ce jour-là. Les liens de recherche générés à partir d’un modèle sont exclus des ressources dites vérifiées.

Une même page OnVaSortir peut desservir plusieurs villes ; ces rattachements sont conservés avec leur périmètre partagé. Paris peut être référencé comme commune et département par une même URL. Ces cas ne sont pas deux offres indépendantes.

Répertoires utilisés et dates des relevés
ServiceEntréesRelevé
SortirBouger10422026-08-15
OnVaSortir972026-08-15
FORMEET1012026-08-15
Ami(e)Z332026-08-15
Meetic342026-08-15
DisonsDemain4872026-08-15
CélibatairesDuWeb1332026-08-15
Toutes Mes Sorties1002026-08-15
Meetup492026-08-22
Freemeet3432026-08-24
Proximeety982026-08-24

Les fiches des services : informations et conseils séparés

Chaque fiche distingue une observation de la source publique, une méthode d’essai et les limites à connaître. La relecture ne constitue ni un achat, ni un test de compte, ni un audit de sécurité. Les services dont le contenu n’a pas pu être relu sont signalés. Aucun nombre de membres actifs, taux de réussite ou prix personnalisé n’est déduit du marketing.

Médias : identification et illustration

Les logos identifient les services et n’impliquent aucune affiliation. Les illustrations des guides présentent des ambiances de café, de lecture, de poterie et de promenade. Les scènes éditoriales illustrent des situations : elles ne sont ni des témoignages de membres, ni des photographies certifiant un événement, un lieu ou une communauté locale. Les légendes et les textes alternatifs décrivent le rôle des images.

Langue et réutilisation

Les contenus éditoriaux sont publiés en français. Les sources externes peuvent être dans une autre langue. Aucune traduction automatique n’est présentée comme une version validée. Les résumés, titres, dates, liens et données structurées reprennent les informations visibles ; ils ne certifient pas les plateformes citées.

Signaler une correction utile

Adressez l’URL concernée, le champ à corriger et une source officielle à contact@rencontres-france.fr. Évitez les informations de profils individuels et les conversations privées. Consulter la responsabilité éditoriale.

Trois questions avant d’utiliser un chiffre

Ce que les données permettent de comprendre
RepèreBonne lectureLimite
Population d’une communeUn ordre de grandeur démographique pour situer le territoire.Ce nombre ne décrit ni les célibataires ni les personnes disponibles sur une application.
Part des personnes vivant seulesUne situation de logement, pour une année et un champ statistique précis.Vivre seul ne signifie pas nécessairement être sans partenaire ou chercher une relation.
Ressource locale référencéeUne piste pour consulter une page et chercher une annonce actuelle.Une même page peut couvrir plusieurs communes ; elle ne confirme pas une sortie à venir.

Lire la date et le périmètre ensemble

L’année d’une statistique décrit la période observée. Sa date de publication et la date de consultation de la source sont différentes. Pour une sortie, vérifiez aussi la date de l’annonce, le lieu exact, l’organisateur et les conditions de participation avant de vous déplacer.

Comprendre les photographies

Les illustrations générées par IA sont signalées comme telles et ne représentent pas des membres ou des témoignages réels. Pour les photographies documentaires, la légende précise la source, l’auteur, la licence et les adaptations éventuelles. Une image ancienne d’un lieu ne confirme ni ses horaires ni son accessibilité actuelle.

Vérifier une annonce actuelle · Préparer un budget avec vos montants

Un repère, pas un pronostic

Vivre seul : des situations différentes selon l’âge

La vie en solo fait partie de nombreux parcours. Les chiffres décrivent un mode de logement ; ils ne permettent pas de présumer des envies de rencontre d’une personne.

Vivre seul dans son logement ne signifie pas nécessairement être célibataire, se sentir seul ou chercher une relation. Ces données nationales ne mesurent pas l’activité des applications.

Comprendre nos sources →
Personnes vivant seules dans leur logement selon l’âgeEn 2023 · ensemble des femmes et des hommes
Comparer avec 2017
Part vivant seule et évolution en points de pourcentage
Âge20172023Écart
20 à 39 ans16,8 %19,2 %+2,4 points
40 à 64 ans17,5 %19,1 %+1,6 points
65 ans ou plus33,5 %34,4 %+0,9 points

Un écart en points est la différence entre deux pourcentages. Ces groupes ne suivent pas les mêmes personnes dans le temps et ne décrivent pas leurs intentions relationnelles.

France hors Mayotte, population des ménages, personnes de 15 ans ou plus. Source : Insee, RP 2023 ; publication du 25/06/2026, consultée le 15/10/2026.

Données et ressources documentées

Des points d’appui institutionnels pour une difficulté

Les services d’aide aux victimes, de protection des consommateurs et France services sont distingués des plateformes de rencontre. Leur implantation ne confirme pas une compétence pour un dossier précis ; la fiche officielle permet de préparer le contact.

Explorer les entrées et leurs sources

Les résultats proviennent des relevés indiqués ci-dessous. La zone sélectionnée s’applique aux statistiques et aux lieux, tandis que les aliments, produits, métiers, fiches pratiques, activités, notions, certifications et bibliographies restent des référentiels nationaux. Les travaux de recherche couvrent des références nationales ou internationales.

Réinitialiser

159 résultats · page 1 sur 9 · jusqu’à 18 entrées affichées. Classement alphabétique par intitulé.

Organismes certificateurs et domaines Formacode — 183 identifiants et 185 domaines dans la sélection

Retrouvez les certifications rattachées à un identifiant SIRET publié, puis affinez par domaine de formation. Ce répertoire porte uniquement sur les fiches sélectionnées pour le thème du site, publiées et indiquées actives dans l’export France compétences du 22 octobre 2026.

183 identifiants de certificateurs trouvés · page 1 sur 11. Classement par nom publié puis SIRET. Le choix d’un territoire ne localise pas une session de formation.

Organismes cités comme certificateurs dans les fiches sélectionnées — au plus 18 identifiants par page
Nom ou noms publiésIdentifiant SIRET publiéCertifications distinctesExplorer
3IS SUP428798573000701Certifications de cet organisme : 42879857300070
ACADEMIE DES TECHNIQUES DU MAQUILLAGE ARTISTIQUE514813328000101Certifications de cet organisme : 51481332800010
ADE HOLDING824504534000282Certifications de cet organisme : 82450453400028
AIMG450148879000151Certifications de cet organisme : 45014887900015
ARCHIPEL DES SONS942417502000131Certifications de cet organisme : 94241750200013
ARIES TOULOUSE525299491000231Certifications de cet organisme : 52529949100023
ARTES483355905000661Certifications de cet organisme : 48335590500066
ASCOR COMMUNICATION494188246000321Certifications de cet organisme : 49418824600032
ASS FONDATEURS PROTECT INST CATHO LYON326930062001452Certifications de cet organisme : 32693006200145
ASSOCIATION COLINE409027133000191Certifications de cet organisme : 40902713300019
ASSOCIATION INTERNATIONALE POUR LA FORMATION330377524000471Certifications de cet organisme : 33037752400047
ASSOCIATION MAISON DES ETANGS338329915000641Certifications de cet organisme : 33832991500064
ASSOCIATION SUP DE VINCI (CFA LEONARD DE VINCI)409554359000371Certifications de cet organisme : 40955435900037
AUDENCIA834748865000131Certifications de cet organisme : 83474886500013
AUDENCIA834748865000211Certifications de cet organisme : 83474886500021
AVIGNON UNIVERSITE198406852002046Certifications de cet organisme : 19840685200204
BLUSH AGENCE DE MAQUILLAGE951743756000111Certifications de cet organisme : 95174375600011
BRASSART BORDEAUX487900029000251Certifications de cet organisme : 48790002900025

Les noms et états restent ceux de la source ; plusieurs noms pour un même SIRET sont affichés ensemble. Les mentions sans SIRET de 14 chiffres restent visibles sur leurs fiches de certification et ne sont pas regroupées par ressemblance. Formacode décrit un domaine, sans équivalence de diplôme. Ce répertoire ne recense ni sessions, ni centres de formation partenaires, ni habilitations actuelles. Source France compétences RNCP et RS · Licence Ouverte 2.0.

Consulter les référentiels de médiation, d’animation et d’organisation d’événements ; ils ne mesurent pas la qualité d’un service de rencontres. La recherche porte sur les intitulés, codes, certificateurs, domaines Formacode et titres des blocs. Les référentiels sont nationaux ; le choix d’un territoire ne localise pas une formation.

Certifications actives dans l’export France compétences du 22 octobre 2026
Certification et référenceRépertoire et niveauFin d’enregistrement et blocsConsulter
Action, commercialisation des services sportifs (fiche nationale)
RNCP41927
RNCP
Niveau 5
31/08/2031
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41927
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP41927
Activités physiques et sportives adaptées : déficiences intellectuelles, troubles psychiques (fiche nationale)
RNCP41928
RNCP
Niveau 5
31/08/2031
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41928
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP41928
Activités physiques et sportives et inadaptations sociales (fiche nationale)
RNCP41929
RNCP
Niveau 5
31/08/2031
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41929
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP41929
Agent d’accueil des publics de l’éducation artistique et culturelle
RNCP37203
RNCP
Niveau 4
31/08/2028
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP37203
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP37203
Animateur de club de vacances et d'hôtellerie de plein air
RNCP41344
RNCP
Niveau 4
24/09/2028
2 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41344
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP41344
Animateur en épicerie solidaire
RNCP37204
RNCP
Niveau 4
31/08/2028
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP37204
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP37204
Animateur en gérontologie
RNCP41681
RNCP
Niveau 4
27/11/2030
3 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41681
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP41681
Animateur esport
RNCP42491
RNCP
Niveau 4
26/06/2029
3 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP42491
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP42491
Animateur esport
RNCP41313
RNCP
Niveau 5
24/09/2028
3 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41313
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP41313
Animateur loisir tourisme
RNCP38662
RNCP
Niveau 4
29/05/2029
2 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP38662
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP38662
Animation
RNCP36940
RNCP
Niveau 6
31/08/2027
11 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP36940
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP36940
Animation d'une formation interne (CCPI)
RS7165
RS
Pas de niveau RNCP
23/05/2030
Compétences complémentaires / habilitations
Compétences et accès : RS7165
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RS7165
Animation - enfance et personnes âgées
RNCP41187
RNCP
Niveau 4
31/08/2030
12 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41187
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP41187
Animation et gestion des activités physiques, sportives ou culturelles (fiche nationale)
RNCP41930
RNCP
Niveau 5
31/08/2031
4 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41930
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP41930
Animation, gestion et organisation des activités physiques et sportives (fiche nationale)
RNCP41931
RNCP
Niveau 6
31/08/2031
8 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP41931
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP41931
Approches créatives de l’espace public (fiche nationale)
RNCP37883
RNCP
Niveau 7
31/08/2027
8 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP37883
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP37883
Artiste de cirque
RNCP39409
RNCP
Niveau 6
31/08/2029
9 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP39409
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP39409
Assistant bibliothécaire : médiations numériques et culturelles
RNCP40160
RNCP
Niveau 5
31/01/2028
3 blocs publiés
Compétences et accès : RNCP40160
Fiche officielle
Promotions et insertion publiées : RNCP40160
Source et lecture des certifications

Source : France compétences, exports RNCP et Répertoire spécifique au format 4.1 du 22 octobre 2026. Seules les fiches indiquées « Publiée » et « Actif : Oui » sont retenues dans cette photographie. Le statut et les dates doivent être vérifiés sur la fiche officielle avant toute inscription.

Le RNCP décrit des qualifications professionnelles avec un niveau lorsqu’il est renseigné. Le Répertoire spécifique (RS) décrit des compétences complémentaires ou des habilitations ; aucun niveau RNCP ne lui est attribué ici. Les numéros de certification distinguent des enregistrements, même lorsque leurs intitulés sont identiques.

La sélection RNCP s’appuie sur les codes ROME publiés dans les fiches et sur des intitulés liés au thème. La sélection RS repose sur les intitulés : l’export RS ne publie pas de codes ROME. Les liens métier-certification utilisent uniquement un code présent dans les deux référentiels ; ils ne valent ni équivalence, ni condition suffisante d’accès à un emploi.

Une fiche décrit une certification, ses compétences et son certificateur. Elle ne constitue pas une offre de formation, une admission, une autorisation d’exercice ou une garantie de financement. Les partenaires mentionnés dans cet export sont consultables sur chaque fiche, avec leurs rôles, états et dates publiés ; vérifiez leur habilitation actuelle sur la fiche officielle. Les sessions, tarifs et disponibilités ne sont pas recensés ici. La date de fin d’enregistrement et la date limite de délivrance sont présentées séparément lorsqu’elles sont renseignées.

Jeu de données officiel RNCP et RS · Recherche officielle des certifications · Licence Ouverte 2.0.

Concepteur-réalisateur en animation, jeu vidéo, option design interactif, option 2D, option 3D

RNCP41111 · RNCP · Niveau 7.

Fiche publiée et indiquée active dans l’export du 22 octobre 2026. Vérifier la fiche officielle et son statut actuel.

Décision d’enregistrement
18/07/2025
Échéance de l’enregistrement
18/07/2030
Date limite de délivrance
18/07/2034

Organismes certificateurs publiés

Le certificateur porte la certification. Cette liste ne recense pas les organismes proposant une session de formation et n’attribue aucune habilitation aux établissements de l’annuaire.

Objectifs et contexte publiés
Une œuvre dite « numérique » est une création originale de genre graphique, plastique ou visuel transformée à l’aide de technologies informatiques pour le traitement des images. Ce nouveau « format » s’est rapidement imposé dans les industries culturelles et créatives pour répondre aux attentes des usagers.

Ces œuvres numériques qui s’appuient sur les techniques en 2D et 3D, sont largement présentes dans les domaines du jeu vidéo, du cinéma d'animation, des effets spéciaux, de la publicité et de la communication. On les rencontre cependant dans des secteurs moins identifiés mais néanmoins propices à l’usage des mêmes technologies : l’industrie automobile ou aéronautique, la formation, l’architecture, dans le domaine de la santé ou encore dans celui du tourisme et des loisirs.

Dans un monde toujours plus consommateur d’œuvres culturelles numériques et interactives, le degré de maturité aujourd’hui atteint par la technologie « Temps réel » permet d’optimiser les coûts, les temps de fabrication et les bilans carbone des productions, tout en garantissant une exigence visuelle, conforme aux standards de qualité actuels. Cette technologie s’est imposée dans de multiples domaines tels que le jeu vidéo, le cinéma d’animation ou la réalité augmentée, car elle permet d’afficher des images de manière instantanée alors qu’auparavant les images devaient être précalculées pour être visualisées. L’obtention quasi immédiate de ces images, et donc du mouvement qu’elles produisent, offre donc la possibilité de perfectionner, corriger ou valider la qualité narrative et visuelle de l’œuvre dans l’instant ; ce qui contribue grandement à fluidifier le travail durant la fabrication du projet.

L’usage de la technologie « Temps réel » impacte considérablement l’organisation de la chaine de production qui doit être repensée et accompagnée. Les sociétés de production font toujours appel à des concepteurs et réalisateurs capables de maîtriser, à un haut niveau d’expertise à la fois sur la dimension technique et artistique, des projets numériques. Ils recherchent également des profils en mesure d’adapter l’organisation du travail et des équipes pour la rendre plus efficiente.

Le "concepteur-réalisateur en animation, jeu vidéo et design interactif - 2D/3D" intervient sur tout ou partie de la chaine de production d’un projet audiovisuel, vidéoludique, immersif et/ou interactif pour lequel il a développé un haut niveau d’expertise dans les techniques d’animation 2D, 3D, la technologie Temps réel, et le design expérientiel.

Il conçoit et développe les projets numériques qu’on lui confie en maîtrisant les contraintes techniques, budgétaires, organisationnelles et artistiques avec le souci constant de répondre également aux enjeux environnementaux et sociétaux.

Exerçant dans un environnement en perpétuelle évolution notamment sur la dimension technologique, le titulaire de la certification se doit de mener une veille sur les différents outils et techniques de conception, de design et d’animation afin d’être toujours créatif artistiquement, innovant et compétent techniquement. En tout début de carrière, il occupe des postes à dimension technique et/ou artistique au sein desquels il affine et renforce son expertise. Après quelques années d’expérience, il peut occuper des postes à responsabilité et superviser des équipes artistiques et techniques pour des projets numériques de plus ou moins grande envergure.
Activités visées
Conceptualisation de l’œuvre numérique

Développement et présentation de concepts clés visuels et/ou interactifs de l’œuvre numérique

Cadrage opérationnel de la phase de préproduction

Organisation de la chaine de production et de post production dans une démarche inclusive, responsable et performante

Lancement des phases de production et de post-production

Supervision et coordination des équipes techniques et/ou artistiques

Management des activités interdisciplinaires entre les équipes de production et de post production

Option 1

Production et supervision de la création artistique d'animations, de décors et d'effets spéciaux pour des projets numériques en 2D

Validation des choix techniques et artistiques tout au long du processus de production

Coordination et validation du processus de post-production

Option 2

Production et supervision de la création artistique d'animations, de décors et d'effets spéciaux pour des projets numériques en 3D

Optimisation des éléments 3D et intégration dans le moteur de rendu

Supervision de la phase finale du projet 3D

Option 3

Développement des contenus « expérientiels » du projet numérique interactif, vidéoludique ou immersif.

Optimisation technique et de l’expérience utilisateurs via une phase de tests et contrôle qualité

Supervision de la post-production en vue de la version finale

Déploiement d’une démarche écoresponsable dans la production d’une œuvre culturelle et/ou numérique

Accompagnement de l’accessibilité aux œuvres culturelles et/ou numériques et à l’emploi des personnes en situation de handicap

Sensibilisation des professionnels des œuvres culturelles et/ou numériques à la parité, à la diversité et à la lutte contre les VHSS

Participation à l’évolution du secteur professionnel dans lequel on exerce et à la pérennisation de son activité
Compétences attestées
En installant des temps d’échanges et d’écoute active, conduire l’étude du besoin sur les dimensions artistiques, techniques, expérientielles et budgétaires afin de bien cerner les objectifs spécifiques de l’œuvre numérique (public cible, zone géographique de diffusion, univers, format, positionnement concurrentiel, esthétique).

En maîtrisant les tendances de son marché et en listant les différents partis pris pouvant le définir, élaborer une vision artistique et/ou expérientielle adaptée au projet numérique afin d’y adosser les éventuelles contraintes techniques et budgétaires.

En impliquant les équipes dédiées sur la base d’une communication efficace et régulière, piloter le processus créatif et experientiel des différents partis pris en vue de produire des recherches graphiques originales et/ou d’élaborer des expériences utilisateurs innovantes.

En appui d’une veille artistique et technique solide et en collaboration étroite avec les équipes dédiées :

Piloter le développement des elements visuels en 2d, en 3d ou les mécanismes ludiques et/ou interactifs selon les objectifs spécifiques de l’œuvre numérique afin de pouvoir soumettre une diversité de concepts-clés visuels et/ou interactifs au commanditaire.

Identifier les contraintes techniques et technologiques en lien avec la direction artistique/interactive du projet dans l’objectif de structurer la phase de préproduction sur les prévisions calendaires et budgétaires.

En s’appuyant sur les différents documents de référence produits, élaborer le pitch de présentation du projet afin de valider son adéquation avec les attentes du commanditaire et en obtenir l’approbation pour lancer la phase de préproduction.

En s’appuyant sur les orientations validées par le commanditaire, déterminer le calendrier et la feuille de route des équipes en charge de la création du prototypage en vue d’assurer la phase de préproduction.

Durant toute la phase de préproduction, en accompagnant les choix du commanditaire et en traitant les problématiques rencontrées (sur les dimensions techniques, artistiques organisationnelles et budgétaires), évaluer l'avancement des etapes afin de présenter un prototypage conforme aux attentes et à la finalité du projet numérique.

Sur la base d’un cahier des charges restant à optimiser pour la réalisation du projet, organiser la passation entre les équipes de conceptualisation et de production afin de garantir, dans des conditions optimales, le démarrage de la production avec la correction des éventuels points de divergence sur les aspects visuels ou techniques du projet.

En étroite collaboration avec les équipes supports Rh :

A l’aide de tableaux prévisionnels intégrant les tâches à opérer, leur durée et leur niveau de priorité, déterminer les plannings de production et de postproduction afin de préciser les coûts réels à envisager en termes de recrutement et définir des délais réalistes de réalisation.

Dans le respect de la demande du commanditaire et dans la continuité de la phase de préproduction, composer en interne et/ou a l'externe les équipes artistiques/techniques expertes en prenant en compte les situations de handicap et en appliquant une politique de recrutement respectueuse de critères d’inclusion sociale.

Sur la base du cahier des charges validé :

En définissant des objectifs clairs et mesurables à chacune des équipes techniques et/ou artistiques opérationnelles, présenter les « feuilles de route » et les «livrables » a produire afin que chaque partie prenante comprenne le niveau d’exigence associée à son activité et à son impact sur la chaine de production et/ou de postproduction.

En installant des outils collaboratifs et de visualisation des tâches, contrôler l'avancement des étapes clés (Milestone) et la production des livrables associés de chaque équipe tels que prévus dans le cahier des charges dans l’objectif d’anticiper tout retard dans la réalisation du projet.

Dans le cadre de points réguliers et en tant que lead - expert technique artistique ou lead – expert expérientiel :

Etablir et communiquer aux différentes équipes (techniques et/ou artistiques) l’organigramme et les modalités de l’organisation interne et/ou externe mises en place favorisant une collaboration efficace tout au long de la réalisation du projet numérique afin que chacun se positionne correctement et que soit anticipé tout problème organisationnel.

En veillant à ce que les livrables soient en conformité avec le cahier des charges, superviser le suivi de la production et solliciter autant que de besoin ses équipes pour élaborer des versions intermédiaires du projet en vue d’intégrer des retours critiques à chacune des étapes et ainsi en améliorer la qualité technique et/ou artistique.

En tant que lead - expert technique artistique ou lead – expert expérientiel, et en soutien avec les autres lead-expert des équipes interdisciplinaires :

En déployant des outils de conduite de projet et de management adaptés à l’œuvre numérique (mises en place et animation de réunions et ateliers interdisciplinaires, d’itération, de jouabilité etc…), coordonner et piloter le suivi des activités entre les équipes de production et celles de postproduction afin d’assurer l’avancée qualitative du projet dans le respect des calendriers.

En définissant des moyens de communication adaptés pour formaliser et suivre l’avancement du projet, partager et améliorer la fluidité de l'information auprès des équipes interdisciplinaires afin de garantir la bonne prise en compte des corrections et nouvelles consignes de travail décidées tout au long de la réalisation du projet.

(option 1)

Dans le respect de la phase de conceptualisation, et en collaboration avec les équipes artistiques et techniques :

En s’appuyant sur l’animatique et en vérifiant la conformité créative visuelle avec la bible graphique de référence (charte graphique, designs des personnages, des environnements, des décors et des accessoires), piloter la production et la finalisation de tous les assets 2d (personnages, objets, décors) afin de produire les plans et les séquences animées.

En appliquant les instructions liées à la réalisation de chaque séquence et en utilisant des logiciels d’animation 2d adaptés, créer et piloter l'animation en réunissant tous les éléments produits en 2d (images clés et images intermédiaires) en vue de garantir la fluidité et la cohérence des mouvements de chaque séquence à produire (respect du fil narratif, déplacement des personnages et des objets dans le cadre).

En argumentant de manière précise et constructive avec l’équipe de production, valider la qualité artistique et technique de chaque séquence animée (animation, décors, interactions) afin de procéder à leur intégration au sein d’une maquette de l’œuvre, et ainsi tester sa pertinence et confirmer sa qualité avant de passer à l’étape suivante.

En assurant une communication fluide avec l'équipe de post-production pour une intégration réussie des effets visuels et spéciaux, piloter la gestion des étapes de nettoyage, d'ajustement des couleurs, d'application d'ombres et de lumières supplémentaires afin d’assurer une cohérence visuelle, et produire une image finale la plus harmonieuse possible.

En collaboration étroite avec des équipes pluridisciplinaires (effets spéciaux, *compositing, ingénierie sonore…) et dans le respect des délais impartis,

Au regard du cahier des charges, de la bible graphique de l’animatique ou du flow chart, expertiser les demandes en termes d’assemblage des séquences animées et de réglages dans le but d’assurer la création de la version finale de l’œuvre numérique.

Après avoir géré les ajustements nécessaires (transitions, minutage, éléments visuels, interactivité) visant une meilleure homogénéité, réaliser la compilation du projet en synchronisant l’audio et l’animation et en intégrant si nécessaire des effets spéciaux et finitions visuelles dans le but d’apporter une cohérence visuelle globale et favoriser l’engagement de l’audience envers l’œuvre numérique en 2d.

A la lumière des feedbacks formulés par les parties prenantes (commanditaire, producteur, directeur artistique…), apporter les dernières corrections afin de procéder à l’exportation des fichiers finaux en vue de son exploitation et de sa diffusion.

(option 2)

En collaboration avec les équipes pluridisciplinaires (modeleurs, texture artists, animateurs, etc.) Et en s’appuyant sur le cahier des charges et la préproduction, piloter la production d'éléments 3d avances pour des projets interactifs ou cinématographiques (objets interactifs, personnages, décors, animations, …) afin de valider l’avancement de la production du projet et l’ajuster si besoin.

En s’appuyant sur son expertise technique en 3d et la maîtrise des logiciels dédiés (maya, blender, substance painter, zbrush, unreal, …), évaluer la qualité des assets et animations 3d produits au fur et à mesure par les équipes créatives en vue de garantir le niveau d’exigence attendu pour leur future intégration dans le moteur de rendu qu’il soit en temps réel, ou précalculé, interactif ou non.

En respectant les contraintes techniques et artistiques, superviser l'optimisation de la mise en lumière, des matériaux et des effets visuels afin de garantir la qualité, la cohérence visuelle et la fréquence d’images, pour les productions 3d interactives et/ou cinématographiques devant être intégrées dans le moteur de jeu ou de simulation.

Après avoir approuvé la fluidité, la compréhension des mouvements, et la qualité des animations 3d (personnages, objets) avec les équipes de rigging*, d’animation et de *cfx, diriger l'importation des modèles, des animations, textures et autres assets dans le moteur de rendu (précalculé ou temps réel) préalablement paramétré afin d’identifier si besoin les ajustements en termes de programmation d’interactions, de comportements ou d’optimisation.

En collaboration étroite avec les différentes équipes de production, piloter la phase de tests, pour vérifier que le projet 3d fonctionne correctement sur les plateformes cibles (clarté des enjeux, animations, interactions, vitesse de restitution, stabilité, performance, vr, etc…) avant d’engager les ajustements nécessaires.

En coordonnant les équipes de production, et de post-production, piloter la finalisation des effets visuels (effets spéciaux, éclairage), l'intégration des éléments sonores (bande sonore, dialogues, bruitages et effets sonores) dans le logiciel/moteur de rendu afin d’optimiser l’harmonisation entre les éléments sonores et les évènements visuels.

En s’appuyant sur les expertises métiers dédiées collaborant au projet, coordonner les tests finaux auprès d'utilisateurs (problèmes techniques, bon fonctionnement, retours d’expérience utilisateur) afin d’engager les corrections nécessaires si besoin auprès de ses équipes de production et de post-production, avant publication et diffusion.

(option 3)

En collaboration étroite avec les équipes pluridisciplinaires (programmeurs, ui/ux designer, artistes, level design) :

En tenant compte de la nature du projet numérique « expérientiel » et sur la base du wireframe, concevoir et diriger le développement de l'œuvre interactive qu’elle soit vidéoludique ou immersive en vue d’intégrer de manière cohérente les mécaniques, les systèmes d’interface et d’interaction et l’expérience utilisateur tels que validés en préproduction.

A partir du scénario utilisateur de l’expérience vidéoludique, interactive ou immersive fourni par les équipes de préproduction, s'approprier les différentes étapes du parcours expérientiel de l'utilisateur afin de piloter de manière optimale la production des composants interactifs, immersifs ou vidéoludiques (actions, déroulement, énigmes, épreuves inédites, interfaces, menu, règles et niveaux de jeu, règles de fonctionnement, progressivité et jouabilité) prévus au cahier des charges.

Dans le respect du fil narratif défini du projet, et en identifiant les interactions à destination de personnes en situation de handicap, définir les contraintes d'ergonomie et d'accessibilité dans les processus de production afin de proposer un parcours expérientiel attractif et de qualité adapté à tout public utilisateur.

En étroite collaboration avec les équipes chargées de l’intégration des différents éléments dans le moteur temps réel (artistes 2d/3d, programmeurs, ui/ux designers),

En respectant le storytelling/scénario défini en amont, optimiser la structure du projet et la progression de l'utilisateur en respectant les contraintes techniques inhérentes au moteur « temps réel » afin de garantir une fluidité du parcours narratif et de l’interface utilisateur/machine par le ressenti d’une expérience immersive et/ou interactive de qualité.

En menant régulièrement des tests techniques (performance, compatibilité, fonctionnalité et ressentis des utilisateurs) et des contrôles qualité à chaque étape de production du projet numérique expérientiel, piloter les ajustements et corrections nécessaires afin de valider les itérations et produire les livrables à présenter au commanditaire pour validation.

En tenant compte des retours d’expériences des tests utilisateurs et des livrables fournis tout au long du processus de développement interactif, gérer la validation de la synchronisation des éléments interactifs, techniques et artistiques auprès du commanditaire afin de communiquer les décisions de manière transversale aux équipes pluridisciplinaires de production et de post-production.

Après avoir validé l’évolution du niveau de difficulté ou de progression du projet numérique interactif, rédiger les plans des situations de jeu ou de parcours afin d’élaborer le tutoriel d’aide à destination de l’utilisateur pour une meilleure découverte.

En respectant le cahier des charges et les délais impartis, piloter les activités des test finaux, de supports et de rédaction des notices d'utilisation du projet numérique sur la partie interactive et technique afin d’optimiser et de garantir la qualité du produit fini avant sa diffusion et commercialisation.

En menant une veille règlementaire, technique et professionnelle, identifier l’émergence de nouveaux impacts écologiques pouvant favoriser la sensibilisation et l’installation de bonnes pratiques auprès de toutes les parties prenantes d’un projet culturel et/ou numérique.

Dans la phase de préproduction, élaborer un plan d'action éco-responsable en analysant l’ensemble des éléments constitutifs de la chaine de production du projet afin d’en réduire au maximum l’impact carbone.

Proposer et promouvoir des méthodes de travail adaptées aux collaborateurs en situation de handicap en s’appuyant sur les recommandations d’un groupe de travail dédié interne ou sur les travaux d’instances externes telles que l’Agefiph ou l’INRS.

En considérant sa finalité et le public visé, définir le concept initial du projet avec la prise en compte de l’accessibilité d’un public qui présenterait des situations de handicap, afin de bien l’intégrer dès et dans le processus de création.

En menant une communication efficace et régulière, intégrer les concepts de diversité, de discrimination et de parité dans les différentes phases de réalisation du projet afin que les marqueurs de cohésion sociale soient bien pris en compte.

En menant une veille ciblée, déployer dans son management et auprès de ses équipes une sensibilisation à la lutte contre les violences et harcèlement sexistes et sexuels afin de renforcer la prévention et de permettre la diffusion des connaissances juridiques en matière de lutte contre les vhss.

Etablir un bilan de son activité en menant une analyse réflexive des actions mises en œuvre dans le cadre d’un projet de création collaboratif et ayant mobilisé des compétences et des interactions pluridisciplinaires (de la conception à la post-production) afin d’améliorer ses pratiques professionnelles.

Dans le cadre des activités créatives culturelles, constituer un portfolio ou tout autre media intégrant la présentation des travaux et transfert des savoirs et/ou bonnes pratiques professionnelles en vue de valoriser les activités menées auprès des parties prenantes en lien avec son secteur professionnel.
Prérequis d’entrée en formation
Entrée en 1ère année :

Etre titulaire du baccalauréat ou d'un diplôme de niveau 4 équivalent.

Entrée en 2ème année : Être a minima titulaire d'un diplôme de niveau 4 validé (Bac ou équivalent).

* Avoir effectué 1 année d'étude après le bac comportant des enseignements sur les bases du dessin académique : perspective, dessin d'observation, dessin d'anatomie…

* Seront aussi considérés les candidats au profil intéressant issus d'un parcours d'études atypique. Des tests permettront de valider leur maîtrise des prérequis nécessaires à une admission en 2e année.

La présentation d'un dossier (portfolio, derniers bulletins de notes, lettre de motivation) est demandée.

Entrée en 4eme année :

* Être titulaire d’un niveau 3 validant 180 crédits ECTS dans le domaine de l'animation ou du jeu vidéo.

* Être titulaire d'un niveau 3 validant 180 crédits ECTS dans d'autres domaines et pouvant justifier d'une expérience professionnelle significative dans le domaine de l'animation ou du jeu vidéo.

* Seront aussi considérés les candidats au profil intéressant issus d'un parcours d'études atypique, titulaires d'un diplôme de niveau 4 validé, baccalauréat ou diplôme équivalent : des tests permettront de valider qu'ils maîtrisent les prérequis artistiques, techniques et d'anglais nécessaires à une admission en 4ème année.

Présentation d'un dossier de candidature constitué d'un portfolio, des bulletins de notes de la dernière année d'étude ou des études en lien avec la formation visée, d'une copie du diplôme ou d'une attestation de réussite, d'une attestation de validation de crédits ECTS.
Secteurs d’activité visés
Le titulaire de la certification « Concepteur-réalisateur en animation, jeu vidéo et design interactif - 2D/3D » peut exercer son activité dans les industries créatives et culturelles principalement sur les secteurs d’activités de l’animation audiovisuelle et/ou cinématographique et du jeu vidéo.

Il peut également exercer dans les secteurs d'activités suivants :

* l'industrie automobile ou aéronautique,

* l'éducation, la formation : les Edtech,

* la construction/bâtiment : architecture,

* la santé,

* le sport et en particulier en eSport,

* ou encore le tourisme et loisirs (parcs à thèmes, escape game...).
Types d’emplois accessibles indiqués
Métiers visés :

Expert technique 2D/3D et/ou Temps réel.

Manager, chef de projet numérique et interactif.

Concepteur, réalisateur d'œuvres numériques

Designer d’expériences immersives, interactives.

Types d’emploi accessibles :

Game designer/Lead Game designer - Level designer/ Lead Level designer - Narrative designer - UI/UX designer - Concepteur de jeux vidéo – Développeur Game Play – Manager de projet 2D/3D – Chef de projet 3D Temps réel – Concepteur de projets 2D/3D/3D Temps réel – 3D Motion designer – Modeleur 3D – Concept artist – Character Artist – Environment Artist – Props artist 3D – FX/VFX Artist – Lighting artist – Animateur 2D/3D – Level artist – Technical artist – Texturing Artist – Compositing Artist – Rigging Artist.

Game master/game designer.

Publicité, communication, web : réalisateur .

Blocs de compétences RNCP — 6 blocs publiés

RNCP41111BC01 — Conduire la phase de préproduction d’une œuvre numérique
Compétences du bloc
En installant des temps d’échanges et d’écoute active, conduire l’étude du besoin sur les dimensions artistiques, techniques, expérientielles et budgétaires afin de bien cerner les objectifs spécifiques de l’œuvre numérique (public cible, zone géographique de diffusion, univers, format, positionnement concurrentiel, esthétique).

En maîtrisant les tendances de son marché et en listant les différents partis pris pouvant le définir, élaborer une vision artistique et/ou expérientielle adaptée au projet numérique afin d’y adosser les éventuelles contraintes techniques et budgétaires.

En impliquant les équipes dédiées sur la base d’une communication efficace et régulière, piloter le processus créatif et experientiel des différents partis pris en vue de produire des recherches graphiques originales et/ou d’élaborer des expériences utilisateurs innovantes.

En appui d’une veille artistique et technique solide et en collaboration étroite avec les équipes dédiées :

Piloter le développement des elements visuels en 2d, en 3d ou les mécanismes ludiques et/ou interactifs selon les objectifs spécifiques de l’œuvre numérique afin de pouvoir soumettre une diversité de concepts-clés visuels et/ou interactifs au commanditaire.

Identifier les contraintes techniques et technologiques en lien avec la direction artistique/interactive du projet dans l’objectif de structurer la phase de préproduction sur les prévisions calendaires et budgétaires.

En s’appuyant sur les différents documents de référence produits, élaborer le pitch de présentation du projet afin de valider son adéquation avec les attentes du commanditaire et en obtenir l’approbation pour lancer la phase de préproduction.

En s’appuyant sur les orientations validées par le commanditaire, déterminer le calendrier et la feuille de route des équipes en charge de la création du prototypage en vue d’assurer la phase de préproduction.

Durant toute la phase de préproduction, en accompagnant les choix du commanditaire et en traitant les problématiques rencontrées (sur les dimensions techniques, artistiques organisationnelles et budgétaires), évaluer l'avancement des etapes afin de présenter un prototypage conforme aux attentes et à la finalité du projet numérique.

Sur la base d’un cahier des charges restant à optimiser pour la réalisation du projet, organiser la passation entre les équipes de conceptualisation et de production afin de garantir, dans des conditions optimales, le démarrage de la production avec la correction des éventuels points de divergence sur les aspects visuels ou techniques du projet.
Modalités d’évaluation du bloc
Mise en situation professionnelle en centre basé sur un projet de fin d’études.

Mise en situation professionnelle en centre basé sur un projet de fin d’études. Production écrite donnant lieu à une soutenance individuelle devant un jury professionnel.

Mise en situation professionnelle en centre basé sur un projet de fin d’études. Productions collectives et individuelles donnant lieu à une soutenance individuelle devant un jury professionnel.
RNCP41111BC02 — Organiser et manager les équipes en charge de la production/post production d’une œuvre numérique
Compétences du bloc
En étroite collaboration avec les équipes supports Rh :

A l’aide de tableaux prévisionnels intégrant les tâches à opérer, leur durée et leur niveau de priorité, déterminer les plannings de production et de postproduction afin de préciser les coûts réels à envisager en termes de recrutement et définir des délais réalistes de réalisation.

Dans le respect de la demande du commanditaire et dans la continuité de la phase de préproduction, composer en interne et/ou a l'externe les équipes artistiques/techniques expertes en prenant en compte les situations de handicap et en appliquant une politique de recrutement respectueuse de critères d’inclusion sociale.

Sur la base du cahier des charges validé :

En définissant des objectifs clairs et mesurables à chacune des équipes techniques et/ou artistiques opérationnelles, présenter les « feuilles de route » et les «livrables » a produire afin que chaque partie prenante comprenne le niveau d’exigence associée à son activité et à son impact sur la chaine de production et/ou de postproduction.

En installant des outils collaboratifs et de visualisation des tâches, contrôler l'avancement des étapes clés (Milestone) et la production des livrables associés de chaque équipe tels que prévus dans le cahier des charges dans l’objectif d’anticiper tout retard dans la réalisation du projet.

Dans le cadre de points réguliers et en tant que lead - expert technique artistique ou lead – expert expérientiel :

Etablir et communiquer aux différentes équipes (techniques et/ou artistiques) l’organigramme et les modalités de l’organisation interne et/ou externe mises en place favorisant une collaboration efficace tout au long de la réalisation du projet numérique afin que chacun se positionne correctement et que soit anticipé tout problème organisationnel.

En veillant à ce que les livrables soient en conformité avec le cahier des charges, superviser le suivi de la production et solliciter autant que de besoin ses équipes pour élaborer des versions intermédiaires du projet en vue d’intégrer des retours critiques à chacune des étapes et ainsi en améliorer la qualité technique et/ou artistique.

En tant que lead - expert technique artistique ou lead – expert expérientiel, et en soutien avec les autres lead-expert des équipes interdisciplinaires :

En déployant des outils de conduite de projet et de management adaptés à l’œuvre numérique (mises en place et animation de réunions et ateliers interdisciplinaires, d’itération, de jouabilité etc…), coordonner et piloter le suivi des activités entre les équipes de production et celles de postproduction afin d’assurer l’avancée qualitative du projet dans le respect des calendriers.

En définissant des moyens de communication adaptés pour formaliser et suivre l’avancement du projet, partager et améliorer la fluidité de l'information auprès des équipes interdisciplinaires afin de garantir la bonne prise en compte des corrections et nouvelles consignes de travail décidées tout au long de la réalisation du projet.
Modalités d’évaluation du bloc
Mise en situation professionnelle en centre basé sur un projet de fin d’études. Productions collectives et individuelles donnant lieu à une soutenance individuelle devant un jury professionnel.

Mise en situation professionnelle en centre basé sur un projet de fin d’études. Productions collectives et individuelles donnant lieu à une soutenance individuelle devant un jury professionnel.
RNCP41111BC03 — Piloter les activités "artistiques et techniques" de production et de post-production d’une œuvre numérique en 2d (option 1)
Compétences du bloc
Dans le respect de la phase de conceptualisation, et en collaboration avec les équipes artistiques et techniques :

En s’appuyant sur l’animatique et en vérifiant la conformité créative visuelle avec la bible graphique de référence (charte graphique, designs des personnages, des environnements, des décors et des accessoires), piloter la production et la finalisation de tous les assets 2d (personnages, objets, décors) afin de produire les plans et les séquences animées.

En appliquant les instructions liées à la réalisation de chaque séquence et en utilisant des logiciels d’animation 2d adaptés, créer et piloter l'animation en réunissant tous les éléments produits en 2d (images clés et images intermédiaires) en vue de garantir la fluidité et la cohérence des mouvements de chaque séquence à produire (respect du fil narratif, déplacement des personnages et des objets dans le cadre).

En argumentant de manière précise et constructive avec l’équipe de production, valider la qualité artistique et technique de chaque séquence animée (animation, décors, interactions) afin de procéder à leur intégration au sein d’une maquette de l’œuvre, et ainsi tester sa pertinence et confirmer sa qualité avant de passer à l’étape suivante.

En assurant une communication fluide avec l'équipe de post-production pour une intégration réussie des effets visuels et spéciaux, piloter la gestion des étapes de nettoyage, d'ajustement des couleurs, d'application d'ombres et de lumières supplémentaires afin d’assurer une cohérence visuelle, et produire une image finale la plus harmonieuse possible.

En collaboration étroite avec des équipes pluridisciplinaires (effets spéciaux, *compositing, ingénierie sonore…) et dans le respect des délais impartis,

Au regard du cahier des charges, de la bible graphique de l’animatique ou du flow chart, expertiser les demandes en termes d’assemblage des séquences animées et de réglages dans le but d’assurer la création de la version finale de l’œuvre numérique.

Après avoir géré les ajustements nécessaires (transitions, minutage, éléments visuels, interactivité) visant une meilleure homogénéité, réaliser la compilation du projet en synchronisant l’audio et l’animation et en intégrant si nécessaire des effets spéciaux et finitions visuelles dans le but d’apporter une cohérence visuelle globale et favoriser l’engagement de l’audience envers l’œuvre numérique en 2d.

A la lumière des feedbacks formulés par les parties prenantes (commanditaire, producteur, directeur artistique…), apporter les dernières corrections afin de procéder à l’exportation des fichiers finaux en vue de son exploitation et de sa diffusion.
Modalités d’évaluation du bloc
Réalisation d’un projet professionnel de fin d’études réalisé en équipe dont la production et la postproduction s’étend sur la dernière année du parcours et pour lequel le candidat occupe une position de lead-expert artistique et technique.
RNCP41111BC04 — Piloter les activités "artistiques et techniques" de production et de post-production d’une œuvre numérique en 3d (option 2)
Compétences du bloc
En collaboration avec les équipes pluridisciplinaires (modeleurs, texture artists, animateurs, etc.) Et en s’appuyant sur le cahier des charges et la préproduction, piloter la production d'éléments 3d avances pour des projets interactifs ou cinématographiques (objets interactifs, personnages, décors, animations, …) afin de valider l’avancement de la production du projet et l’ajuster si besoin.

En s’appuyant sur son expertise technique en 3d et la maîtrise des logiciels dédiés (maya, blender, substance painter, zbrush, unreal, …), évaluer la qualité des assets et animations 3d produits au fur et à mesure par les équipes créatives en vue de garantir le niveau d’exigence attendu pour leur future intégration dans le moteur de rendu qu’il soit en temps réel, ou précalculé, interactif ou non.

En respectant les contraintes techniques et artistiques, superviser l'optimisation de la mise en lumière, des matériaux et des effets visuels afin de garantir la qualité, la cohérence visuelle et la fréquence d’images, pour les productions 3d interactives et/ou cinématographiques devant être intégrées dans le moteur de jeu ou de simulation.

Après avoir approuvé la fluidité, la compréhension des mouvements, et la qualité des animations 3d (personnages, objets) avec les équipes de rigging*, d’animation et de *cfx, diriger l'importation des modèles, des animations, textures et autres assets dans le moteur de rendu (précalculé ou temps réel) préalablement paramétré afin d’identifier si besoin les ajustements en termes de programmation d’interactions, de comportements ou d’optimisation.

En collaboration étroite avec les différentes équipes de production, piloter la phase de tests, pour vérifier que le projet 3d fonctionne correctement sur les plateformes cibles (clarté des enjeux, animations, interactions, vitesse de restitution, stabilité, performance, vr, etc…) avant d’engager les ajustements nécessaires.

En coordonnant les équipes de production, et de post-production, piloter la finalisation des effets visuels (effets spéciaux, éclairage), l'intégration des éléments sonores (bande sonore, dialogues, bruitages et effets sonores) dans le logiciel/moteur de rendu afin d’optimiser l’harmonisation entre les éléments sonores et les évènements visuels.

En s’appuyant sur les expertises métiers dédiées collaborant au projet, coordonner les tests finaux auprès d'utilisateurs (problèmes techniques, bon fonctionnement, retours d’expérience utilisateur) afin d’engager les corrections nécessaires si besoin auprès de ses équipes de production et de post-production, avant publication et diffusion.
Modalités d’évaluation du bloc
Réalisation d’un projet professionnel de fin d’études réalisé en équipe dont la production et la postproduction s’étend sur la dernière année du parcours et pour lequel le candidat occupe une position de lead-expert artistique et technique.
RNCP41111BC05 — Piloter les activités de production et de post-production d’une œuvre numérique de design interactif (option 3)
Compétences du bloc
En collaboration étroite avec les équipes pluridisciplinaires (programmeurs, ui/ux designer, artistes, level design) :

En tenant compte de la nature du projet numérique « expérientiel » et sur la base du wireframe, concevoir et diriger le développement de l'œuvre interactive qu’elle soit vidéoludique ou immersive en vue d’intégrer de manière cohérente les mécaniques, les systèmes d’interface et d’interaction et l’expérience utilisateur tels que validés en préproduction.

A partir du scénario utilisateur de l’expérience vidéoludique, interactive ou immersive fourni par les équipes de préproduction, s'approprier les différentes étapes du parcours expérientiel de l'utilisateur afin de piloter de manière optimale la production des composants interactifs, immersifs ou vidéoludiques (actions, déroulement, énigmes, épreuves inédites, interfaces, menu, règles et niveaux de jeu, règles de fonctionnement, progressivité et jouabilité) prévus au cahier des charges.

Dans le respect du fil narratif défini du projet, et en identifiant les interactions à destination de personnes en situation de handicap, définir les contraintes d'ergonomie et d'accessibilité dans les processus de production afin de proposer un parcours expérientiel attractif et de qualité adapté à tout public utilisateur.

En étroite collaboration avec les équipes chargées de l’intégration des différents éléments dans le moteur temps réel (artistes 2d/3d, programmeurs, ui/ux designers),

En respectant le storytelling/scénario défini en amont, optimiser la structure du projet et la progression de l'utilisateur en respectant les contraintes techniques inhérentes au moteur « temps réel » afin de garantir une fluidité du parcours narratif et de l’interface utilisateur/machine par le ressenti d’une expérience immersive et/ou interactive de qualité.

En menant régulièrement des tests techniques (performance, compatibilité, fonctionnalité et ressentis des utilisateurs) et des contrôles qualité à chaque étape de production du projet numérique expérientiel, piloter les ajustements et corrections nécessaires afin de valider les itérations et produire les livrables à présenter au commanditaire pour validation.

En tenant compte des retours d’expériences des tests utilisateurs et des livrables fournis tout au long du processus de développement interactif, gérer la validation de la synchronisation des éléments interactifs, techniques et artistiques auprès du commanditaire afin de communiquer les décisions de manière transversale aux équipes pluridisciplinaires de production et de post-production.

Après avoir validé l’évolution du niveau de difficulté ou de progression du projet numérique interactif, rédiger les plans des situations de jeu ou de parcours afin d’élaborer le tutoriel d’aide à destination de l’utilisateur pour une meilleure découverte.

En respectant le cahier des charges et les délais impartis, piloter les activités des test finaux, de supports et de rédaction des notices d'utilisation du projet numérique sur la partie interactive et technique afin d’optimiser et de garantir la qualité du produit fini avant sa diffusion et commercialisation.
Modalités d’évaluation du bloc
Réalisation d’un projet professionnel de fin d’études interactif et/ou immersif réalisé en équipe dont la production et la postproduction s’étend sur la dernière année du parcours et pour lequel le candidat occupe une position de Game designer.
RNCP41111BC06 — Promouvoir une démarche RSE transversale á l’exercice de son métier
Compétences du bloc
En menant une veille règlementaire, technique et professionnelle, identifier l’émergence de nouveaux impacts écologiques pouvant favoriser la sensibilisation et l’installation de bonnes pratiques auprès de toutes les parties prenantes d’un projet culturel et/ou numérique.

Dans la phase de préproduction, élaborer un plan d'action éco-responsable en analysant l’ensemble des éléments constitutifs de la chaine de production du projet afin d’en réduire au maximum l’impact carbone.

Proposer et promouvoir des méthodes de travail adaptées aux collaborateurs en situation de handicap en s’appuyant sur les recommandations d’un groupe de travail dédié interne ou sur les travaux d’instances externes telles que l’Agefiph ou l’INRS.

En considérant sa finalité et le public visé, définir le concept initial du projet avec la prise en compte de l’accessibilité d’un public qui présenterait des situations de handicap, afin de bien l’intégrer dès et dans le processus de création.

En menant une communication efficace et régulière, intégrer les concepts de diversité, de discrimination et de parité dans les différentes phases de réalisation du projet afin que les marqueurs de cohésion sociale soient bien pris en compte.

En menant une veille ciblée, déployer dans son management et auprès de ses équipes une sensibilisation à la lutte contre les violences et harcèlement sexistes et sexuels afin de renforcer la prévention et de permettre la diffusion des connaissances juridiques en matière de lutte contre les vhss.

Etablir un bilan de son activité en menant une analyse réflexive des actions mises en œuvre dans le cadre d’un projet de création collaboratif et ayant mobilisé des compétences et des interactions pluridisciplinaires (de la conception à la post-production) afin d’améliorer ses pratiques professionnelles.

Dans le cadre des activités créatives culturelles, constituer un portfolio ou tout autre media intégrant la présentation des travaux et transfert des savoirs et/ou bonnes pratiques professionnelles en vue de valoriser les activités menées auprès des parties prenantes en lien avec son secteur professionnel.
Modalités d’évaluation du bloc
Production écrite individuelle présentée à l’oral devant un jury professionnel.

Production individuelle numérisée présentée à l’oral devant un jury professionnel.

Voies d’accès et jurys indiqués

Indications de la fiche RNCP41111 ; vérifier les prérequis et les conditions auprès du certificateur
Voie d’accèsIndication de la sourceComposition du jury publiée
Formation initiale sous statut d’élève ou d’étudiantOuiLe jury de certification est composé d’au moins 4 membres, dont la moitié est issue de l’équipe éducative et pédagogique de 3iS, et dont l’autre moitié est extérieure. Une partie des membres est représentant d’un des métiers visés par la certification ; l’autre est représentant d’un employeur d’un des secteurs visés. Le président du jury est désigné parmi l’une des personnalités extérieures.
Contrat d’apprentissageOuiLe jury de certification est composé d’au moins 4 membres, dont la moitié est issue de l’équipe éducative et pédagogique de 3iS, et dont l’autre moitié est extérieure. Une partie des membres est représentant d’un des métiers visés par la certification ; l’autre est représentant d’un employeur d’un des secteurs visés. Le président du jury est désigné parmi l’une des personnalités extérieures.
Formation continueOuiLe jury de certification est composé d’au moins 4 membres, dont la moitié est issue de l’équipe éducative et pédagogique de 3iS, et dont l’autre moitié est extérieure. Une partie des membres est représentant d’un des métiers visés par la certification ; l’autre est représentant d’un employeur d’un des secteurs visés. Le président du jury est désigné parmi l’une des personnalités extérieures.
Contrat de professionnalisationOuiLe jury de certification est composé d’au moins 4 membres, dont la moitié est issue de l’équipe éducative et pédagogique de 3iS, et dont l’autre moitié est extérieure. Une partie des membres est représentant d’un des métiers visés par la certification ; l’autre est représentant d’un employeur d’un des secteurs visés. Le président du jury est désigné parmi l’une des personnalités extérieures.
Candidature individuelleNonNon renseignée
Expérience (VAE)OuiLe jury de certification est composé d’au moins 4 membres, dont la moitié est issue de l’équipe éducative et pédagogique de 3iS, et dont l’autre moitié est extérieure. Une partie des membres est représentant d’un des métiers visés par la certification ; l’autre est représentant d’un employeur d’un des secteurs visés. Le président du jury est désigné parmi l’une des personnalités extérieures.

Codes ROME publiés dans la fiche de certification

  • E1104 — Conception de contenus multimédias
  • E1205 — Réalisation de contenus multimédias
  • L1510 — Films d'animation et effets spéciaux
  • L1304 — Réalisation cinématographique et audiovisuelle

Le rapprochement repose sur un code publié dans les deux sources. Les intitulés ROME peuvent avoir évolué ; il ne s’agit pas d’une équivalence de diplômes.

Domaines Formacode

Nomenclature des spécialités de formation (NSF)

  • 320 — Spécialites plurivalentes de la communication et de l'information
  • 323n — Techniques de l'image et du son, métiers connexes du spectacle

Promotions et indicateurs d’insertion publiés

Les effectifs et indicateurs ci-dessous concernent les promotions indiquées dans la fiche de certification. Ils ne constituent pas un taux de réussite à un examen, une mesure de qualité d’un centre de formation ou une garantie d’emploi. Le nombre de certifiés ne fournit pas le nombre de répondants aux enquêtes d’insertion ; les dénominateurs de ces taux ne sont pas publiés dans les champs repris ici. Les champs absents restent « Non renseigné » et les zéros publiés sont conservés.

RNCP41111 — Concepteur-réalisateur en animation, jeu vidéo, option design interactif, option 2D, option 3D
Effectifs de certifiés publiés par promotion — RNCP41111
Effectifs de certifiés de RNCP41111Promotions publiées de 2021 à 2023. Axe vertical de zéro à 31. Une barre par année renseignée ; les années absentes ne valent pas zéro. Les valeurs exactes figurent dans le tableau suivant.0312021 : 31 certifiés publiés3120212022 : 14 certifiés publiés1420222023 : 19 certifiés publiés192023

Échelle propre à cette fiche, avec origine à zéro. Les barres représentent des effectifs publiés, sans estimation des années manquantes. Aucun taux d’insertion n’est calculé à partir de ces effectifs.

Valeurs publiées dans la rubrique statistiques de promotions de RNCP41111 — export France compétences du 22 octobre 2026
Année de promotionNombre de certifiésCertifiés par la VAEInsertion globale à 6 mois (%)Insertion dans le métier à 2 ans (%)
202131Non renseigné77 %77 %
202214Non renseigné92 %77 %
202319Non renseigné75 %77 %

L’indicateur d’insertion dans le métier à 6 mois n’est renseigné pour aucune promotion de cette fiche dans l’export utilisé.

Vérifier les statistiques et leur contexte sur la fiche officielle RNCP41111

Source : France compétences, export RNCP et Répertoire spécifique 4.1 du 22 octobre 2026 · Licence Ouverte 2.0. Les valeurs décrivent ce relevé daté. Les champs d’insertion globale à 6 mois, d’insertion dans le métier à 6 mois et à 2 ans restent distincts.

Partenaires publiés pour RNCP41111 — 4 mentions dans l’export

Ces lignes proviennent de la rubrique « Partenaires » de cette certification dans l’export France compétences du 22 octobre 2026. Les rôles et états décrivent cette photographie ; ils ne garantissent ni une habilitation actuelle, ni une session ouverte, ni une adresse d’enseignement. Consulter le contexte de la certification.

4 mentions correspondant aux critères · page 1 sur 1 · ordre de l’export, au plus 25 lignes par page. Un même organisme peut figurer sur plusieurs certifications ; ces mentions ne comptent pas des centres distincts.

Partenaires mentionnés pour RNCP41111 — état de l’export du 22 octobre 2026
Nom et SIRET publiésRôle publiéÉtat de l’habilitation dans la sourceDates publiées
3IS BORDEAUX
SIRET : 34505222900043
Former et organiser les évaluations
HABILITATION_ORGA_FORM
ActifDate actif : 18/07/2025
Dernière modification de l’état : 18/07/2025
3IS NANTES
SIRET : 34505222900050
Former et organiser les évaluations
HABILITATION_ORGA_FORM
ActifDate actif : 18/07/2025
Dernière modification de l’état : 18/07/2025
INSTITUT INTERNATIONAL IMAGE SON
SIRET : 34505222900068
Former et organiser les évaluations
HABILITATION_ORGA_FORM
ActifDate actif : 18/07/2025
Dernière modification de l’état : 18/07/2025
INSTITUT INTERNATIONAL IMAGE SON
SIRET : 34505222900076
Former et organiser les évaluations
HABILITATION_ORGA_FORM
ActifDate actif : 18/07/2025
Dernière modification de l’état : 18/07/2025

Les identifiants, noms, rôles, états et dates sont reproduits tels que publiés. Aucun rapprochement avec un établissement de l’annuaire n’est déduit du nom. Consultez la fiche officielle et le certificateur avant toute inscription.

Consulter la fiche complète et les organismes habilités sur France compétences